Bachelor of Product Design Telkom University

News and Event

Jul
15

Penerapan Mainan Kognitif Untuk Meningkatkan Daya Ingat Anak

Penerapan Mainan Kognitif Untuk Meningkatkan Daya Ingat Anak Usia Dini Bandung, 2025 – Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan fondasi penting dalam membentuk karakter, keterampilan, dan pola pikir anak secara menyeluruh. Pada tahap perkembangan ini, anak-anak berada dalam fase emas (golden age) yang sangat peka terhadap stimulus lingkungan, sehingga pendekatan pembelajaran yang tepat menjadi krusial. Pendekatan yang terlalu bersifat verbal dan instruktif sering kali kurang efektif, karena anak usia dini lebih mudah memahami konsep melalui pengalaman langsung, permainan, dan eksplorasi inderawi. Metode Montessori hadir sebagai salah satu pendekatan pendidikan yang menekankan pada kebebasan anak untuk belajar secara mandiri melalui alat bantu konkret. Montessori di mana metode montesori ini memiliki keunikan tersendiri dibandingkan dengan metode lainnya yang dapat diterapkan pada anak usia dini. Keunikan yang sangat mencolok yaitu memposisikan anak didik sebagai pusat pembelajaran (Wijiati et al., n.d.). Sasaran proses pembelajaran yang dilaksanakan harus mengarah kepada tiga ranah dari peserta didik, yaitu : Ranah Kognitif, Ranah Afektif, Ranah Psikomotorik (Fachri, 2018). Metode ini terbukti efektif dalam menstimulasi perkembangan kognitif dan motorik halus anak karena menempatkan anak sebagai pusat pembelajaran. Dalam konteks pengenalan konsep-konsep dasar seperti jenis kendaraan, permainan kognitif yang dirancang secara fungsional dapat menjadi alat bantu edukatif yang mendalam dan menyenangkan. Gambar 1 . Implementasi mainan lillabo ke TK Graha Ananda   Salah satu produk permainan edukatif yang relevan adalah LILLABO, mainan kayu produksi IKEA yang memiliki fleksibilitas dalam desain dan penyusunan. Permainan anak ini dapat melatih anak-anak dalam karakter bekerjasama, berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesama teman sebaya, serta dapat menjalin kebersamaan dan saling membantu sesama teman sebaya (Widyaning Tyas & Widyasari, 2023). Potensi produk ini dapat dimaksimalkan dalam konteks pendidikan anak usia dini apabila dirancang ulang sesuai dengan pendekatan Montessori. Oleh karena itu, perlu dilakukan perancangan permainan kognitif berbasis LILLABO untuk memperkenalkan jenis-jenis kendaraan kepada anak-anak TK Graha Ananda secara lebih interaktif, kontekstual dan bermakna. Urgensi dari penelitian ini terletak pada pentingnya penyediaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, khususnya dalam mengenalkan konsep kendaraan melalui pendekatan yang konkret dan menyenangkan. Banyak lembaga PAUD yang masih mengandalkan metode pengenalan konvensional yang kurang melibatkan interaksi fisik dan stimulasi kognitif anak secara optimal. Padahal, pada tahap usia dini, proses belajar yang paling efektif adalah melalui bermain yang bermakna, eksploratif dan sesuai dengan minat alami anak terhadap objek nyata di sekitarnya. Metode Montessori mengedepankan prinsip pembelajaran yang mandiri dan berbasis pengalaman langsung. Sayangnya, belum banyak media permainan edukatif yang dirancang secara spesifik dengan mengintegrasikan prinsip Montessori dan objek keseharian seperti kendaraan. Di sisi lain, produk LILLABO yang sudah tersedia di pasaran memiliki potensi sebagai alat bantu pembelajaran, namun belum dikembangkan secara pedagogis sesuai kebutuhan PAUD di Indonesia. Gambar 2. Serah Terima Sertifikat Pengabdian Masyarakat Oleh Kepala Sekolah   Dengan demikian, perlu dilakukan perancangan permainan kognitif berbasis LILLABO sebagai media edukatif yang menggabungkan pendekatan Montessori dan pengenalan kendaraan. Upaya ini menjadi mendesak untuk menjawab kebutuhan guru dan siswa dalam menghadirkan pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, serta mampu menstimulasi daya ingat dan konsentrasi anak secara lebih efektif.   TIM Pengabdian Masyarakat: Hardy Adiluhung M.Sn. Martiyadi Nurhidayat, S.Pd., M.Sn.    

DETAIL
Jul
15

Menumbuhkan Imajinasi Bercerita Dengan Mainan Montesori

Upaya Menumbuhkan Imajinasi Bercerita dengan Merancang Produk Mainan Montesori Partikel Life Bandung, 2025 – Permasalahan keterbatasan media pembelajaran di TK Graha Ananda, khususnya dalam penerapan metode Montessori di area Partikel Life, mendorong perlunya inovasi media edukatif yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini. Anak usia 4–6 tahun berada pada tahap belajar konkret dan eksploratif, sehingga membutuhkan alat bantu ajar yang mendukung pembelajaran mandiri dan pengalaman langsung. Kegiatan ini menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan guru secara aktif dalam seluruh tahapan: identifikasi masalah, perencanaan solusi, implementasi media, evaluasi dan revisi. Hasil dari kegiatan ini adalah media permainan edukatif berbentuk rumah mini interaktif berbahan ramah anak, yang dirancang dengan mempertimbangkan aspek ergonomi, keamanan, dan nilai edukatif berbasis sains sederhana dan budaya lokal. Implementasi media di kelas menunjukkan peningkatan minat dan partisipasi anak dalam eksplorasi, serta mempermudah guru menjelaskan konsep kehidupan secara konkret. Evaluasi partisipatif menunjukkan media ini efektif dan relevan, meski masih diperlukan perbaikan teknis pada ukuran dan ketahanan material. Kegiatan ini menunjukkan bahwa perancangan media berbasis PAR dan desain produk kontekstual mampu menjawab kebutuhan nyata di PAUD serta dapat direplikasi sebagai praktik baik pembelajaran Montessori eksploratif.   Tabel 1. Klasifikasi kekuatan dalam menerapkan metode montesori di TK (Sumber : Data tim Pengabdian Masyarakat) Aspek Montesori Konvensional Pendekatan Belajar Belajar berdasarkan self-directed learning dan eksplorasi bebas. Anak aktif memilih aktivitas sesuai minat dan tahapan perkembangan. Biasanya lebih terstruktur, berpusat pada guru, dengan instruksi satu arah dan aktivitas seragam. Kemandirian Anak Anak lebih mandiri karena terbiasa mengambil keputusan, bertanggung jawab terhadap aktivitasnya sendiri. Anak cenderung pasif mengikuti instruksi. Ruang untuk membuat keputusan pribadi lebih terbatas. Perkembangan Individual Setiap anak dihargai sebagai individu unik. Tidak ada tekanan kompetisi, sehingga fokus pada pertumbuhan personal. Anak dinilai berdasarkan standar umum, bukan perkembangan unik masing-masing anak. Fasilitas dan Media Edukatif Penggunaan alat bantu konkret yang dirancang khusus untuk melatih motorik, sensorik dan kognitif. Media belajar tidak selalu disesuaikan dengan tahap perkembangan sensorik atau kognitif anak. Lingkungan Belajar Lingkungan tertata rapi, tenang, dan dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri. Penataan ruang kurang fleksibel dan tidak selalu mengundang eksplorasi aktif dari anak. Peran Guru Guru berperan sebagai fasilitator, bukan pusat informasi. Anak belajar aktif, guru mendampingi secara individual. Guru dominan sebagai pusat pembelajaran, dengan pengawasan penuh terhadap kegiatan anak. Interaksi Sosial Kelompok usia campuran membantu anak belajar dari teman yang lebih tua dan membimbing yang lebih muda. Umumnya dalam kelompok usia yang seragam, sehingga kurang beragam dalam pembelajaran sosial. Media pembelajaran yang sesuai dengan  kebutuhan kegiatan pembelajaran akan  menciptakan suatu kegiatan pembelajaran yang  efektif dan efisien sehingga materi yang  disampaikan oleh guru kepada siswa bisa diserap  secara optimal. Media ini akan dibuat dengan mempertimbangkan prinsip Montessori, tetapi menggunakan bahan yang lebih terjangkau dan mudah didapat, sehingga dapat diadaptasi oleh sekolah-sekolah dengan keterbatasan anggaran. Pemilihan media dilakukan ketika pendidik akan membuat alat peraga untuk  mempermudah peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, semakin  berkembangnya ilmu teknologi maka semakin banyak dan berkembang pula media-media diluaran sana. Dengan adanya alat peraga ini, diharapkan anak-anak tetap dapat belajar dengan pendekatan Montessori tanpa terkendala biaya tinggi, serta guru dapat mengoptimalkan pembelajaran berbasis eksplorasi dan sensorik secara lebih efektif di TK Graha Ananda   Tim Pengabdian Masyarakat Telkom University Ketua Tim: Martiyadi Nurhidayat, S.Pd., M.Sn. Anggota Tim : Hardy Adiluhung, M.Sn. Hanif Azhar, S.T., M.Sc.

DETAIL
Jul
08

Pengembangan Seragam Zero Waste Guru TPA Miftahul Rohman

Kolaborasi Program Studi Desain Produk dan Kriya Tekstil dan Fashion FIK Telkom University dalam Pengembangan Seragam Zero Waste Guru TPA Miftahul Rohman Bandung, 2025 – Program Studi Desain Produk dan Kriya Tekstil dan Fashion Fakultas Industri Kreatif Telkom University melaksanakan kegiatan Pengabdian Masyarakat yang bertujuan merancang dan memproduksi seragam harian guru TPA Miftahul Rohman berbahan viscose–katun sisa produksi dengan pendekatan Zero Waste Fashion Design. Kegiatan ini merupakan wujud kolaborasi multidisipliner antara kedua program studi untuk menjawab kebutuhan kenyamanan, identitas, dan penerapan prinsip berkelanjutan dalam konteks lembaga pendidikan non-formal di Desa Mekarwangi, Kecamatan Lembang, Kabupaten Bandung Barat. Pendekatan partisipatif diterapkan sejak tahap awal melalui penyebaran kuesioner online dan pendataan ukuran guru, yang kemudian dijadikan dasar pemilihan desain dan penentuan pola skala 1:4. Hasil kuesioner menunjukkan mayoritas guru memilih Desain B dengan lengan lurus, bukaan depan dan potongan longgar sedang. Berdasarkan data kebutuhan ukuran rentang S hingga XL, tim menyusun modul pola yang dapat direproduksi mandiri oleh mitra. Tahap produksi dilaksanakan pada 6 Juli 2025, dimulai dengan demonstrasi pembuatan pola tanpa limbah dan praktik penjahitan seragam prototype. Proses fitting melibatkan 6 (enam) orang guru untuk memperoleh umpan balik terkait kenyamanan, fleksibilitas gerak dan kesesuaian struktur tunik dengan aktivitas mengajar sehari-hari. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan tingkat permeabilitas udara hingga 30% dibanding seragam poliester sebelumnya, serta kemudahan perawatan tanpa mengorbankan estetik busana . Sebagai tindak lanjut, kedua program studi menawarkan pelatihan pembuatan seragam Zero Waste kepada masyarakat luas. Modul pola dan panduan jahit yang dikembangkan diharapkan menjadi warisan pengetahuan dan membuka peluang adaptasi desain di komunitas lain. Kolaborasi ini tidak hanya memenuhi target luaran, tetapi juga memperkuat kapasitas akademik dan pemberdayaan masyarakat melalui penerapan prinsip berkelanjutan dalam desain produk.

DETAIL
Jul
07

Karang Taruna Desa Mekarwangi: Limbah Pinus Jadi Produk Kreatif

Mekarwangi, 6 Juli 2025 – Dalam upaya mendorong kesadaran lingkungan dan memberdayakan pemuda desa, tim pengabdian masyarakat dari Telkom University menyelenggarakan pelatihan kerajinan kreatif berbasis limbah hutan pinus bersama Karang Taruna Desa Mekarwangi, Kecamatan Lembang, Kabupaten Bandung Barat. Kegiatan ini mengangkat tema “Upcycling untuk Keberlanjutan”, dengan fokus pada pembuatan produk dekoratif berbentuk ikan yang dapat difungsikan sebagai gantungan kunci, hiasan dinding, hingga suvenir lokal. Produk ini dirancang dengan memanfaatkan bunga dan daun pinus kering yang banyak ditemukan di sekitar kawasan hutan Perhutani. Pelatihan dimulai dengan penyuluhan interaktif tentang konsep desain berkelanjutan, ekonomi sirkular, dan pentingnya pengelolaan limbah berbasis lingkungan. Peserta kemudian mengikuti workshop step-by-step berdasarkan modul praktis yang telah disusun oleh tim dosen dan mahasiswa. Seluruh proses dirancang agar mudah direplikasi dengan peralatan sederhana. “Yang menarik adalah kami tidak perlu beli bahan mahal. Semua dari alam sekitar. Dari situ kami jadi tahu, ternyata limbah bisa jadi peluang,” ujar salah satu peserta Karang Taruna. Tahapan pembuatan dimulai dari membuka helai bunga pinus, menempelkan perekat pada pola kardus berbentuk ikan, lalu menghias sisik dan sirip ikan menggunakan material alami. Tak hanya meningkatkan keterampilan teknis, kegiatan ini juga menumbuhkan semangat kolaborasi dan inovasi di kalangan pemuda desa. Sebagian peserta bahkan menyampaikan ide untuk mengembangkan bentuk lain dari hewan-hewan lokal sebagai suvenir khas Desa Mekarwangi. Sebagai tindak lanjut, tim pengabdian membagikan modul digital dan video tutorial agar peserta dapat melanjutkan produksi secara mandiri di rumah atau dalam kelompok. Diharapkan kegiatan ini menjadi cikal bakal pengembangan usaha kreatif berbasis lingkungan di desa tersebut. Kegiatan ini sejalan dengan visi Telkom University dalam mendukung pembangunan berkelanjutan melalui kolaborasi antara perguruan tinggi dan komunitas lokal. Kolaborasi ini membuka ruang bagi pemuda desa untuk berinovasi, berdaya, dan menjadi bagian dari solusi lingkungan melalui pendekatan desain.  

DETAIL
Jul
04

Konversi Motor Listrik: Kolaborasi Prodi & Bengkel Magnet Secco

Penguatan Desain Ergonomis dalam Konversi Motor Listrik: Kolaborasi Desain Produk Telkom University dan Bengkel Magnet Secco Bandung, 2025 – Dalam upaya mendukung percepatan transisi energi bersih serta peningkatan kualitas kendaraan listrik hasil konversi, tim Pengabdian kepada Masyarakat dari Program Studi Desain Produk Telkom University melaksanakan sebuah program kemitraan strategis bersama bengkel konversi motor listrik Magnet Secco. Kegiatan ini berlangsung selama enam (6) bulan, dengan fokus utama pada pengembangan dan perbaikan desain panel instrumen motor konversi berbasis prinsip ergonomi dan pendekatan desain human-centered. Fenomena konversi motor berbahan bakar fosil menjadi kendaraan listrik menjadi salah satu solusi paling realistis dalam mendukung program dekarbonisasi nasional. Namun, implementasi di lapangan masih menghadapi tantangan besar, salah satunya adalah minimnya perhatian terhadap aspek desain yang berorientasi pada kenyamanan dan pengalaman pengguna. Hal ini menjadi perhatian khusus dalam program pengabdian masyarakat ini, di mana tim akademik menghadirkan intervensi langsung dalam bentuk perbaikan desain produk konversi, khususnya pada unit Yamaha Xeon 2010. Menggunakan pendekatan design thinking, tim pengabdi melaksanakan rangkaian proses yang meliputi riset kebutuhan pengguna, studi ergonomi, pengembangan model 3D, serta realisasi prototipe menggunakan teknologi additive manufacturing. Komponen utama yang dikembangkan meliputi tombol reverse, sein, power, serta integrasi LCD display sebagai pengganti speedometer analog. Perancangan dilakukan berdasarkan data antropometri pengendara Indonesia untuk memastikan keterjangkauan dan kenyamanan dalam penggunaan panel instrumen tersebut. Dalam pelaksanaannya, tim pengabdi menggandeng Magnet Secco sebagai mitra strategis dalam eksekusi teknis, pengujian, dan validasi desain. Bengkel ini tidak hanya menyediakan unit motor sebagai objek eksperimen, tetapi juga berkontribusi langsung dalam pemasangan modul dan penyesuaian struktur motor tanpa mengubah karakter asli produk. Interaksi aktif antara tim akademik dan teknisi lapangan menjadi nilai tambah dalam menghasilkan solusi desain yang tidak hanya ideal di atas kertas, namun juga praktis dan siap diterapkan di dunia nyata. Selain pencapaian teknis, kegiatan ini juga memiliki dimensi pemberdayaan masyarakat, khususnya dalam peningkatan kapasitas bengkel lokal dalam memahami prinsip desain ergonomis dan teknologi manufaktur aditif. Output dari kegiatan ini meliputi desain panel instrumen ergonomis yang dapat direplikasi, publikasi ilmiah, video dokumentasi kegiatan, serta draft desain industri sebagai luaran potensial untuk pengajuan HKI. Diharapkan, keberhasilan program ini tidak hanya meningkatkan daya saing produk konversi milik Magnet Secco, tetapi juga menjadi role model dalam integrasi antara keilmuan desain dan kebutuhan praktis industri konversi motor listrik. Langkah ini sejalan dengan roadmap riset kelompok keahlian Desain Inovasi Telkom University yang berkomitmen pada solusi desain berkelanjutan dan penguatan ekosistem kendaraan listrik nasional.

DETAIL